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モンハンワイルズ「狩り」から「語り」へ

モンハンワイルズ 1000万本突破 「戦う」より「つながる」時代へ

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モンハン新作、狩り+物語性 世界販売1ヵ月で1000万本超:日本経済新聞

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2025年春、カプコンの主力タイトル『モンスターハンター:ワイルズ』が、発売からわずか1ヵ月で世界販売1000万本を突破した。

「モンハン現象」と呼ばれる熱狂が、20年を経てもなお色褪せないどころか、むしろ加速しているようにも見える。

何が人々を再びこの“狩りの世界”に引き込んだのだろうか。

その答えは、今回のワイルズが「戦い」以上に、「語られる物語」を重視した点にある。

ゲームプロデューサーの辻本良三氏はこう語っている。

「ハンターがなぜその武器を持つのか」「そのモンスターがなぜそこにいるのか」。

そうした“背景の物語”にリアリティを与えたかったという。

初心者が孤立しない“優しい狩り”の仕掛け

初心者が「のけ者にならないように」。

それが、今回の開発で一番こだわったところらしい。

かつて、モンハンを敬遠する理由に「協力プレイが怖い」という声があった。

一緒に戦っているのに、うまく貢献できていないのでは、と不安になる。

そんな声に応えるように、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)が、序盤から優しく寄り添ってくれる。

プレイヤーに合った装備を教えてくれる仲間。迷子にならないよう目的地まで自動で運んでくれる乗り物。

それはまるで、「大丈夫だよ」と言ってくれる相棒のようだ。

「モンスターの生態に意味を持たせる」 フィールドに宿る“生活感”

リアルとは、グラフィックの精密さではない。

たとえば、どの草を食べるか、どこで眠るか、なぜその場所にいるのか。

そういった「生活感」を、モンスターにも、ハンターにも、世界そのものにも宿らせたのがワイルズだ。

「命の大事さ」「営み」「理由のある形」。

それを伝えるために、カプコンは骨格から設計し直したという。

そしてその“生活感”の上に、しっかりとストーリーがある。

ギルドとは何か。ハンターの使命とは何か。

それはもう、「ただのバトルゲーム」ではなく、1本の小説に近い体験だ。

初心者にもやさしく──気になるゲーム用語を解説

ノンプレーヤーキャラクター(NPC)

プレイヤーが操作しないキャラクター。今回は、初心者を導く役割で登場し、共闘の不安を軽減してくれる。

シームレスなフィールド

エリア移動の際にロード時間がなく、より“現実に近い”形で世界を探索できる設計。

今回のモンハンでは、物語と風景が途切れることなくつながる。

“あの頃の狩り”に新しい風を──休眠ユーザーを動かしたもの

「久しぶりにやってみたら、やっぱり面白かった」

そんな声がSNSに並ぶのも当然だ。

20年前の熱狂を知る人にとって、モンハンは“思い出”だ。

でもワイルズは、その思い出を「過去」ではなく「続き」にしてくれた。

操作は少し変わっている。でも、“狩りの楽しさ”という軸は、まったくぶれていない。

だから懐かしさに包まれながらも、新しい発見がある。

これはまさに、「進化」と「継承」の両立だ。

「狩り」という名の“物語共有”が求められる時代

昔、モンハンは「黙々と倒すゲーム」だった。

今は違う。「みんなで語る体験」になっている。

強くなっていくことよりも、誰かと笑い合える場があること。

ストーリーの中に、自分の感情を見つけられること。

それが、人々を再びこの世界に引き寄せているのだと思う。

モンハンワイルズは、“技術の進化”で1000万本を売ったのではない。

“思いの進化”で、多くの人に届けたのだ。

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